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27 de agosto de 2014 por
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Javier Diez

"Jugar en vez de trabajar convertiría la creación en recreación", afirmó el escritor norteamericano Bob Black en su libro La abolición del trabajo, un ensayo publicado en 1985 en el que el politólogo considera al juego como un recurso para combatir "la monotonía y la exclusividad de un empleo, algo que destruye el interés de cualquier actividad y todo su potencial lúdico".

En sintonía con el pensamiento de Black, la gamificación (gamification, en inglés) consiste en aplicar dinámicas de juego en entornos en los cuales normalmente no se juega para conseguir la motivación de las personas en su rol de jugadores.

Ariel Regatky, Head de Talento para Citi Latinoamérica, explica: "Una vez por año organizamos un programa de evaluación y contratación de profesionales en el que aplican unos 700 participantes. Luego de un proceso de selección, un 10% utiliza un simulador de negocios de banca. En este contexto, unos 30 directivos del Citi observan cómo los postulantes se desempeñan en equipo frente al software. Así se puede ver cómo es la toma de decisiones, quién es el líder y cómo toleran la frustración, entre otras características que consideran para seleccionar a los contratados para formar parte de un programa de dos años que los llevará por diferentes funciones y países de América latina"

Este simulador es desarrollado por Business Skills, una firma argentina especializada en software que las organizaciones utilizan para evaluar el potencial de los empleados, fortalecer relaciones entre los miembros de los equipos y, por supuesto, capacitarlos junto con herramientas pedagógicas tradicionales.

Según su director, Marcos Cristal, la gamificación como tal necesita de una combinación de elementos para ser exitosa. "La tecnología es clave porque permite la creación de juegos muy atractivos por medio de soluciones Web y aplicaciones móviles. Por otro lado es crucial que los jugadores se enganchen en el juego. Para eso deben establecerse metas que deben ser difíciles de alcanzar, pero siempre alcanzables. Una característica muy importante de los juegos es que mientras participan, las personas pueden convertirse en las protagonistas de alguna misión trascendente. Además generan una respuesta inmediata que le permite al individuo darse cuenta de que sus acciones tienen un impacto instantáneo. Entre otros detalles brindan una medición precisa que permite ver los progresos que uno va haciendo, y esto refuerza también el ego y la posibilidad de evidenciar cómo mejoramos."

Uno de los casos de éxito de gamificación más resonantes es el de Nike+, una plataforma que hace un seguimiento de la actividad física del usuario, permitiéndole valorar su evolución en el tiempo.

Así, la marca deportiva convierte en entretenido algo que para muchos es aburrido: hacer ejercicios.

Es que mediante sensores de movimiento es posible que todo aquel que quiera mejorar su rutina deportiva se mantenga motivado, ya que este sistema permite controlar la mejoría del rendimiento mediante tablas, fijar retos personales y competir con amigos o desconocidos, ya que los registros se pueden compartir en las redes sociales.

En el nivel local, la firma de hosting DonWeb lanzó una herramienta llamada SitioSimple, que permite a cualquier usuario crear fácilmente un sitio Web. "SitioSimple plantea un rol que asume el usuario, que a medida que va cumpliendo misiones aumenta su nivel dentro de la plataforma, y así consigue logros como mejorar su posicionamiento en buscadores, conseguir mejor presencia Web", explica Gerardo Lagger, diseñador de interacción rosarino que trabaja en el proyecto. "Con esto conseguimos que los usuarios logren los objetivos por los que comenzaron a utilizar la solución y que la plataforma sea muy demandada", agrega.

Buscando métodos para incentivar la recolección de botellas de vidrio para su posterior reciclado, en Estocolmo, Suecia, instalaron en 2009 un contenedor convertido en una máquina tipo arcade en la que había que arrojar las botellas por distintos agujeros, con la máxima velocidad posible. El resultado fue que ese contenedor se utilizó cien veces en una tarde, mientras que otro en la misma zona se usó sólo dos veces

HabitRPG es una aplicación para PC y smartphones que premia los logros y penaliza los olvidos en las actividades diarias que programemos de antemano. Conforme uno va ganando experiencia sube de nivel. Por otro lado, cada vez que se cae en un mal hábito o no se completan las tareas, se pierde salud hasta que se muere, esto significa que se retrocede en el progreso conseguido. "Utilizo esta app para modificar mis hábitos. Por ejemplo, algunas de mis tareas diarias son leer un artículo científico, entrenar a mi perrita, barrer, comer muchas frutas y dormir antes de la medianoche", explica Elio Campitelli, un estudiante de 25 años que asegura que, desde que utiliza la herramienta, se siente más incentivado y activo.

TENDENCIA QUE CRECE

La consultora Gartner predice que para fines de este año, más del 70% de las organizaciones Fortune 2000 tendrán por lo menos una aplicación de gamificación, comparado con el 20% que lo hacía en 2012.

Los expertos consultados señalan que la gamificación es una herramienta poderosa para comprometer a los empleados, clientes y el público en general. También es útil para cambiar conductas, desarrollar habilidades e impulsar la innovación. Y es que, como concluye Cristal, "aunque las palabras juego y jugador tienen mala prensa, detrás de lo lúdico puede haber aprendizaje".

LA PARTE SERIA DE LOS VIDEOJUEGOS
 

  • Mala prensa
El juego tiene mala prensa, se lo considera una actividad para esparcirse que, al final, no aporta nada. Pero esto está lejos de ser cierto.
  • Otra forma de pensar
El juego es utilizado no sólo por los seres humanos, sino por todos los mamíferos superiores como la forma más efectiva de aprendizaje.
  • Memoria lúdica
Como es, ante todo, práctica, el juego hace posible incorporar conocimientos que sería imposible memorizar de forma mecánica.
  • Como chicos

Se cumple así ese hecho que todos hemos presenciado: la seriedad con la que juegan los niños.

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Javier Diez 27 de agosto de 2014
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